Análisis de Saros: ‘Bullet hell’ en el litoral aureo
La consolidación de Housemarque a través de la secuela espiritual de Returnal

Saros llega como el nuevo gran proyecto de Housemarque tras Returnal, manteniendo buena parte de las señas de identidad del estudio, pero introduciendo cambios importantes en su jugabilidad, narrativa, progresión y ambientación. En este análisis repasamos sus sistemas de combate, exploración, evolución del personaje y sus sobresalientes apartados visual y sonoro.
Haciéndose un hueco en la industria

Siempre ha sido difícil hacerse hueco en la industria, ya no del videojuego, sino del entretenimiento. Hay demasiada competencia y, más en el sector del triple A, hay ciertos convencionalismos que hay que cumplir para ser considerado un juego relevante para las grandes productoras.
Housemarque es un estudio que lleva en la industria 30 años, desarrollando títulos que han quedado relegados al nicho. Auténticas experiencias arcade de primer nivel que, por desgracia, le son desconocidas a la mayor parte del público.
Tras la compra por parte de Sony, lanzaron al mercado Returnal, su primer juego de alto presupuesto. La sorpresa fue que lanzaron el que es para mí uno de los mejores títulos de la actual generación. Parece que lo único que les separaba de la excelencia era el presupuesto.
Ahora, tras varios años de desarrollo, han lanzado su segundo título desde la adquisición: Saros. Una secuela espiritual de Returnal que, aunque mantiene muchos aspectos de el anterior juego, cambia aspectos fundamentales tanto de la jugabilidad como del propio diseño narrativo.
Saros y su historia: de la Echelon IV a Carcosa

Saros es un shooter en tercera persona desarrollado por Housemarque en el que encarnamos el papel de Arjun Devraj, un soldado perteneciente a la Echelon IV. Esta nave de exploración ha sido enviada al planeta de Carcosa por la corporación Soltari para minar un nuevo recurso encontrado en dicho planeta que genera una cantidad de energía inmensa.
Claro que el planeta esconde muchos más secretos de los que preveían y la tripulación de la nave queda varado en el mismo, anclados en un ciclo de eclipses que trastorna el espacio y el tiempo del lugar.
Este título, como he señalado con anterioridad, comparte muchos aspectos de Returnal en cuanto a su jugabilidad. Como funcionan las pasivas y activas de las armas, el movimiento y la cámara son algunos de ellos.
Por otro lado, la narrativa no es tan difusa ni “interpretable” como es el caso del anterior título. Las cinemáticas y las conversaciones con otros personajes de la historia hace que la mayor parte de la historia se entienda a la perfección.
La historia de Saros es mucho más lineal de lo que podría parecer en un primer momento. El juego se divide en una serie de capítulos marcados por hitos de la historia bastante claros que permiten la ida y venidas de los personajes, así como redirigir nuestra atención hacia ciertos sucesos.
El sistema de progresión de Saros

El título parte desde la base principal de la Echelon IV, donde estarán nuestros compañeros y desde donde podremos mejorar a nuestro personaje con los puntos obtenidos durante nuestras incursiones en los distintos niveles de Carcosa.
Estos puntos (la Lucenita y el Alción) mejoran, además de ciertas pasivas como el hecho de mejorar las curaciones obtenidas, la cantidad de curaciones por enemigo, permiten mejorar los ‘parrys’ y aspectos varios del personaje.
Además de todo esto, nos permiten mejorar los tres parámetros principales del juego: Resilencia (vida máxima), Autoridad (escudos), Determinación (ganancia de Lucenita).
Además, estas tres estadísticas que determinarán nuestro nivel dentro del juego pueden corromperse al recoger cierto número de objetos “malditos”, convirtiéndose en Arrogancia, Ignorancia y Negligencia respectivamente.
Esto nos provocará efectos negativos, como por ejemplo el hecho de perder toda la Lucenita y el Alción una vez muertos en vez de un 40% que suele ser lo habitual.
Tanto la Lucenita, que es la moneda común, que se encuentra en grandes cantidades como el Alción, que nos permite desbloquear mejoras significativas, son usados en un árbol de mejoras que se va extendiendo a medida que derrotamos a los jefes del juego. Marcando el crecimiento de nuestro personaje para no romper el juego.
Aunque esta es la vía más evidente de mejora de nuestro personaje no es la única. Las armas que vamos desbloqueando, por ejemplo, van obteniendo mejores habilidades a medida que mejoramos el atributo “pericia” en el árbol de mejoras.
Armas, habilidades y builds

Cada arma cuenta con unas estadísticas propias dependiendo de la clase de arma (rifles, pistolas, escopetas…) y la subclase (ametralladoras, pistolas automáticas, escopetas con lanzagranadas.
Todo esto permite que con un número limitado de tipos de armas, podamos tener suficientes variantes que se ajusten a nuestro estilo de juego. Y, aunque en un primer momento no parece que vaya a haber una gran diferencia, conforme avanzamos, las armas van obteniendo mayor distinción.
Por otro lado tenemos la habilidad especial, que podrá intercambiarse de la misma forma que las armas básicas. Esta habilidad, que se usa con la energía que obtenemos de diferentes vías, puede ir desde una granada hasta un rayo laser, pasando por una bandada de parásitos.
Aquí podemos ver una de las mejores decisiones en cuanto a mapeo de controles que he visto en mucho tiempo. Tanto nuestra arma, el disparo básico como el disparo secundario, como la habilidad especial, se controlan con el gatillo izquierdo, con distintos niveles de profundidad en la pulsación.
Es difícil hablar de todas las mejoras y estadísticas, así como de artefactos que encontraremos durante nuestras incursiones en Carcosa. La gran cantidad de variantes de ‘builds’ que podemos crear es bastante reseñable.
El combate y la jugabilidad de Saros

En cuanto a jugabilidad, Saros es muy similar en un principio a Returnal. Es un ‘shooter’ en tercera persona en el que el movimiento es esencial. Los enemigos disparan una ingente (también dependiendo del enemigo) cantidad de bolas de diversos colores (azul, amarillo y rojo)
Cada uno de los proyectiles tiene una función y mecánica diferente. Los proyectiles azules son los básicos y podemos absorberlos con un escudo, que intercambiará estos por energía para utilizar en nuestra habilidad especial. Los proyectiles amarillos pueden ser esquivados, pasando a través, al igual que los azules, pero si te alcanzan te reducirán temporalmente vida máxima por “infección”.
Y por último pero no por ello menos importante, los proyectiles rojos. Estos no pueden ser esquivados pero, si pulsamos el golpe cuerpo a cuerpo en el momento concreto, pueden ser devueltos a los enemigos, aumentándoles mucho la barra de aturdimiento lo que nos permitiría hacer una gran cantidad de daño.
En las diferentes areas que conforman cada nivel que funcionan a modo de arenas de combate nos enfrentaremos contra multitud de enemigos, tanto orgánicos como robóticos. Cada uno cuenta con un patrón propio que nos mantendrá en tensión constante.
Además de los enemigos normales que estarán constantemente disparando y golpeando, podremos encontrar enemigos “alfa”. Estos son versiones mejoradas de los enemigos que nos pondrán en un gran aprieto puesto que cuentan con efectos únicos y daño potenciado.
Exploración y progresión durante las partidas

Junto al sistema de combate, también hay que tener en cuenta que Saros tiene algo de exploración del mapeado.
Conforme vamos avanzando en el juego, desbloquearemos una serie de “herramientas” que nos permitirán acceder a nuevas zonas y obtener archivos de audio y texto para ofrecernos más conexto de la historia. Así, como habilitar a futuro más cofres y bonificaciones durante la partida.
Al final, todo el sistema de progresión es paulatino y continuo. De manera que, aunque de primeras no lo sintamos de forma tan evidente, al volver a niveles anteriores nos resultará mucho más fácil que en las primeras ocasiones.
Por que sí, en Saros, además de avanzar por los niveles, tendremos un selector clásico para elegir nuestro punto de partida en el que se marcarán los coleccionables que nos quedan en cada zona.
Esto nos permite decidir hasta que punto queremos jugar, puesto que podemos empezar desde el principio e ir obteniendo mejores armas y sets o, si vamos sobrados o no queremos una partida que dure dos o tres horas (ha pasado), podemos empezar desde más adelante.
El apartado visual y sonoro de Saros

Para terminar me gustaría señalar que Saros no es solo una delicia jugable, sino que cuenta con el que es, para mí, uno de los mejores apartados visuales y sonoros de la generación.
Todo el arte, arquitectura y diseños del juego hacen querer encontrarse con los artistas responsables y darles un abrazo, porque en Saros no hay escenario malo. Todos cuentan con un nivel de detalle demencial y unas estampas que te dejarán sin aliento.
Contando sobre todo con la velocidad frenética del juego suele ser extraño ese nivel de atención a cada rincón, estructura y estatua. Todo es fluído y todo es hermosamente retorcido y colosal.
Esto se encuentra unido a los efectos de partículas y físicas de tentáculos de los que ya hicieron gala en Returnal. Lo único quee en esta ocasión se encuentran bastante mejorados, cosa que parecía imposible.
En cuanto al diseño sonoro, tanto por el uso de las capacidades hápticas del mando de Sony como por la espacialización configuran el que es probablemente uno de los títulos más reseñables en este aspecto. Por esto os insto a que juguéis con auriculares siempre que podáis, porque la diferencia es abismal.
Y ahora… un poco de música.

La banda sonora se encuentra a cargo de Sam Slater (Battlefield 2042), con la colaboración del vocalista Shards y Daniel Avery.. Aunque consigue ambientar a la perfección y subirnos la adrenalina, no consigue un tema con la importancia de Hyperion, de Returnal.
Quizás no es justa la comparación dado que el tema del órgano de Returnal viene apoyado por mucho más que simplemente la música, pero no he conseguido encontrar ese momento brillante.
Lo que sí puedo afirmar es que el nivel de producción de la banda sonora es lo suficientemente bueno como para mantener el volumen alto y escucharlo fuera del juego.
El peso de las voces y el uso de guitarras electricas para la banda sonora me parece un acierto dada la “agresividad” de nuestro personaje y la jugabilidad general: más frenética y cercana.
Conclusión

Saros es una secuela espiritual de Returnal, para lo bueno y para lo malo. Siendo Housemarque la desarrolladora y con la cantidad de juegos variados con los que cuenta su catálogo, en parte, me da pena que se hayan “acomodado” en esta ocasión.
Lo que sí hay que admitir es que el resultado es impecable y que este título ha servido para consolidar el estudio dentro de los grandes del medio.
Ya no solo porque la jugabilidad sea exquisita, sino porque el nivel de producción y cuidado en el desarrollo es demencial.
Hay poco negativo que señalar de este juego. Quizás que dura menos (aunque algo relativo) que su predecesor y gustaría ver en el futuro más contenido por medio de expansiones.
Uno de los puntos más interesantes respecto a Returnal es el cambio de ambientación que, al menos en mi caso ha sido más difícil de seguir. Esto dado por que, mientras que el anterior título partía de la mitología griega (más cercana y conocida por nosotros), aquí nos adentramos en la babilónica.
Por lo que, sin ser algo negativo per se, hay ciertos aspectos de los elementos que configuran la temática y personajes, que son más opacos.